5 fabulosas campañas de marketing de guerrilla

marketing de guerrilla

 marketing de guerrilla

Para el que la gusta la publicidad y, por sobre todas las cosas la creatividad en las campañas, posiblemente el marketing de guerrilla sea uno de los métodos que nunca deje de sorprenderle ya que continuamente salen campañas en donde el fin es justamente es ese: sorprender e impactar con un mensaje claro.

En algunos casos la producción es costosa y en otros la simplicidad se lleva todos los laureles, pero sea uno u otro las mentes creativas no descansan.

T-Mobile – Angry Birds

PlayStation – MetroStation

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Nueva ronda de publicidad creativa y marketing de guerrilla

Publicidad Creativa y Marketing de Guerrilla

Publicidad Creativa y Marketing de Guerrilla

La creatividad en la publicidad no deja de sorprender y es por eso que nos encontramos nuevamente con una nueva ronda de marketing de guerrilla.

Los medios tradicionales ya parecen no alcanzar para captar la mirada curiosa de la gente y a raíz de eso surgen nuevas ideas de comunicación sea para fines benéficos, comerciales o campañas de concientización.

Calgary Zoo

More real. More Scary.

 Plastic Pollution Coalition

Coalición de Contaminación Plástica

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Marketing de guerrilla. Ejemplos de publicidad creativa

Big Big: Globos Gigantes

Que decir del marketing de guerrilla, toda una modalidad creativa que nos asombra día a día con ideas simples pero efectivas, las cuales captan la atención de todo espectador que se cruza con ella.

Aquí va la primer parte de una nueva recopilación para disfrutar e inspirarse para futuras campañas con 20 ejemplos de publicidad creativa y marketing de guerrilla. Al hacer click sobre las imágenes podrán, en algunos casos, ampliar la información de cada campaña.

 

1. Estacionamiento para discapacitados. Campaña de concientización


“Cuando estaciona en un lugar para discapacitado, Ud. hace su vida mas dificil”

2. Big Big: Globos Gigantes

Ver video de la campaña

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20 ejemplos de marketing de guerrilla

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El marketing de guerrilla o publicidad BTL es hoy en día una gran tendencia para destacarse del resto y obtener la mirada de potenciales clientes que debido a la gran cantidad de publicidad convencional en la calle, sufren la famosa “ceguera”… por lo que es necesario sorprenderlos.

La verdad es que hay mucho material en internet al respecto y se ven grandes ideas llevadas a cabo con poco dinero, las cuales seguramente logran mas fijación del mensaje que otras en donde se invierte mucho sin los resultados esperados.

Aquí les dejo una selección de las que me ha parecido valorable destacar mas un video mezcla de guerrilla y viral. Continuar leyendo…


Ebook. Diseñando Apps para móviles

ebook

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Diseñando apps para móviles” es un ebook en español escrito por Javier “Simón” Cuello y José Vittone, dos diseñadores argentinos que vivimos en Barcelona. En el libro cuentan a lo largo de más de 10 capítulos el proceso de diseño y desarrollo de una aplicación —para Android, iOS y Windows Phone— desde la idea inicial hasta la publicación en las tiendas.

Los contenidos, explicados en un lenguaje sencillo y fácil de entender, se apoyan en numerosos ejemplos de aplicaciones reales, buenas prácticas de diseño y enlaces a información complementaria.

El Porqué

En Internet hay mucho material sobre diseño de aplicaciones, pero la mayoría está en inglés. La documentación en español está dispersa y suele ser difícil de encontrar. Esto es un inconveniente sobre todo para aquellos diseñadores que están comenzando y aún no tienen buenas guías de referencia.

simonCuando nos estábamos iniciando en este trabajo, varias veces quisimos buscar algo y terminamos con una fea sensación de desconcierto al no encontrarlo: el ligero mareo mental de sentirse perdido en un inmenso mar de información.

JAVIER “SIMÓN” CUELLO

Esto fue un poco lo que les pasó a los autores años atrás: “cuando empezamos a diseñar aplicaciones no conseguíamos suficiente material, además de las confusas guías oficiales de cada sistema operativo. Esta fue la razón principal que nos motivó a contar en un libro nuestra experiencia profesional y a compartir los conocimientos adquiridos en los últimos años, incluso, aquellas cosas que nos hubiera gustado que alguien nos dijera”.

Para quien es el ebook

Los contenidos del libro están pensados especialmente para diseñadores, con o sin experiencia en el diseño de aplicaciones, que quieran involucrarse en el proceso deproducción de una app de principio a fin. Igualmente, se tocan conceptos de interacción y diseño visual, comparando permanentemente a Android, iOS y Windows Phone.

vittonePor supuesto, tampoco nos hemos olvidado de los programadores, pues el mercado exige aplicaciones de calidad que puedan destacarse de las demás y no basta solo con que se vean bien. Deben, además, funcionar y ser fáciles de usar.

JOSÉ VITTONE

Los desarrolladores que quieran incorporar a su trabajo conceptos de usabilidad y experiencia de usuario, también podrán beneficiarse de los contenidos para conseguir aplicaciones que funcionen adecuadamente y sean de uso fácil para el usuario.

Los Capítulos

Los capítulos del libro no contemplan solo el diseño visual de una aplicación. Se ven, además, temas de mercado, pruebas con usuarios o promoción de la app. Aunque los temas se describen de manera global, en muchos capítulos se establecen paralelos entre Android, iPhone y Windows Phone.

Acá, una sinopsis de los capítulos:

Las aplicaciones

En este capítulo se presenta un panorama general del mundo de las aplicaciones. Explican de dónde vienen y las diferencias entre las apps y las web móviles. Además, se establecen los distintos tipos de aplicaciones según la forma en que se desarrollan. Finalmente, se resume el proceso de diseño de principio a fin.

Entendiendo las posibilidades

El horizonte al comenzar a diseñar apps puede ser algo confuso. En este capítulo se establece las diferentes categorías de aplicaciones según el contenido y sus posibles formas de monetización. Al mismo tiempo, realizan comentarios de las bases para formar un equipo de diseño y desarrollo, teniendo en cuenta los perfiles de trabajo y el equipamiento necesario.

Explorando ideas

Entendiendo que hay miles de aplicaciones, añadir una más a la oferta existente significa enfrentarse con muchísimos competidores. Acá se desarrolla la conceptualización de una idea de app que, basada en necesidades reales, debe diferenciarse de las demás y ofrecer valor.

Definiendo la propuesta

La propuesta conceptual comienza a formalizarse con el diseño de wireframes y prototipos, basados en investigaciones previas de usuarios reales que ayudan a conocer para quién se diseñará. En este capítulo se presentan diferentes herramientas y técnicas para pasar la idea inicial a un plano tangible.

Interacción y patrones

La interacción es diferente en cada sistema operativo: acciones y navegación son distintas en Android, iOS y Windows Phone. Aquí encontrarán esquemas para comprender estas diferencias y determinar cuáles son las mejores opciones para conseguir una aplicación fácil de usar.

Diseño visual

La personalidad visual de cada sistema operativo es lo que lo hace único e imprime su sello en cada componente de la interfaz: colores, tipografías, botones e íconos, entre otros elementos. En este capítulo lleno de imágenes se ejemplifica las buenas prácticas y casos destacables de aplicaciones que han resuelto adecuadamente su interfaz.

Probando con usuarios

Una app necesita ser probada con usuarios para evaluar aspectos de usabilidad. Aquí se habla principalmente de los test guerrilla, aquellos que sin mucha inversión permiten obtener rápidamente feedback de los usuarios para corregir y mejorar aspectos esenciales de la aplicación.

Preparando los archivos

Una vez terminado el diseño, las imágenes deben prepararse para el desarrollador. En este capítulo se cuenta todo lo que hay que tener en cuenta a nivel de densidades de pantalla, tamaños y nombres de imágenes para ser usadas en el proyecto.

El mundo tableta

Muchas aplicaciones existen tanto para móviles como para tabletas; estas últimas con grandes diferencias respecto a los teléfonos. Acá se explica cómo, además del tamaño de pantalla, el contexto de uso condiciona el desarrollo de una app para tabletas.

Lanzando la app

Una aplicación necesita pasar los procesos de aprobación de las diferentes tiendas y, una vez publicada, debe analizar datos estadísticos y comentarios de usuarios para realizar mejoras y corregir errores de funcionamiento. En este capítulo se presentan diferentes herramientas y buenas prácticas para lograr un lanzamiento exitoso y, posteriormente, aprovechar la información estadística para mejorar la app.

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